Kā spēlēt paroli

Autors: Carl Weaver
Radīšanas Datums: 27 Februāris 2021
Atjaunināšanas Datums: 14 Maijs 2024
Anonim
Kā uzlaust paroli WiFi!
Video: Kā uzlaust paroli WiFi!

Saturs

Parole, kas pazīstama arī kā Mastermind, ir sarežģīta puzzle spēle, kurā spēlētājs mēģina uzminēt kodu, kuru pretinieks izdomā. Sākotnēji galda spēle, lai arī ar iepriekšējām saknēm ir bijusi pildspalvu un papīra spēlēs, šī spēle ir pieejama tiešsaistē un arī mobilajās ierīcēs. Varat arī to spēlēt ar pildspalvu un papīru, ja jums nav galda vai videospēļu versijas.

Soļi

1. metode no 2: Paroles mešana

  1. Pretendentam jāizvēlas kods. Paroles galda spēlēm galda vienā galā ir atsevišķu caurumu rinda, kas paslēpta zem deflektora. Pretendentam slepeni jāpaņem dažas krāsainas tapas un jāievieto tās šajā rindā jebkurā secībā. Šo kodu mēģinās uzminēt sāncensis.
    • Ja jūs spēlējat videospēļu versiju, parasti to dara dators, nevis atskaņotājs.
    • Pretendentam katrā bedrē jāievieto piespraude. Tam ir iespēja izmantot vairāk nekā vienu vienas krāsas tapu. Piemēram, viņš varētu likt DzeltensDzeltensZaļšZils.

  2. Palūdziet konkurentam uzminēt pirmo minējumu. Otram spēlētājam vai vienīgajam spēlētājam videospēļu versijās ir jāmēģina uzminēt slēpto kodu. Sēdēdams dēļa pretējā galā, viņš paņems lielākas krāsas tapas un novietos tās rindā, kas ir vistuvāk lielākajiem caurumiem.
    • Piemēram, viņš varētu likt ZilsapelsīnsZaļšViolets. (Jūsu Password spēlē var būt vairāk dažādu caurumu vai krāsainu tapu)

  3. Palūdziet konkurentam sniegt atsauksmes. Blakus katrai rindai ir neliels kvadrāts, kurā ir pietiekami daudz caurumu četrām mazām tapām. Šīs tapas ir tikai divās krāsās: baltas un sarkanas (vai baltas un melnas, dažās versijās). Konkurents to izmanto, lai sniegtu pavedienus par to, cik tuvu ir nojauta. Viņam jābūt godīgam un vienmēr jānovieto tapas, izmantojot šos norādījumus:
    • Katra balta tapa nozīmē, ka viena no krāsām ir pareiza, bet tā atrodas nepareizajā caurumā.
    • Katra sarkanā (vai melnā) tapa nozīmē, ka viena no krāsām ir pareiza un atrodas pareizajā atverē.
    • Melnbalto tapu kārtībai nav nozīmes.

  4. Mācieties no piemēriem. Mūsu piemērā iepriekš konkursants slepeni izvēlējās Dzeltens Dzeltens Zaļš zils. Izaicinātais pulsēja Zils oranžs zaļš violets. Konkurents aplūko minējumu, lai uzzinātu, kuras tapas ievietot:
    • 1. tapa ir Zils. Kodā ir zils, bet tas nav 1. pozīcijā. Viņam jāieliek balta tapa.
    • 2. tapa ir apelsīns. Kodā nav oranžas krāsas, tāpēc tapas netiks ievietotas.
    • 3. tapa ir Zaļš. Kodā ir zaļš, un tas atrodas 3. pozīcijā. Jāievieto sarkana (vai melna) tapa.
    • 4. tapa ir Violets. Kodā nav purpursarkanas krāsas, tāpēc tapas netiks ievietotas.
  5. Atkārtojiet ar nākamo rindu. Apstrīdētajiem tagad ir mazliet informācijas. Šajā piemērā tam ir balta un sarkana tapa un divas tukšas bedrītes. Tas nozīmē, ka no četrām viņa ievietotajām tapām viens no tiem ir pareizs, bet tas jāpārvieto uz citu caurumu, viens no tiem jau ir īstajā vietā, un divi no tiem nepieder pie koda. Viņš kādu laiku domā un nākamo rindu uzmin vēlreiz:
    • Izaicinātais troksnis Zils Dzeltens Oranžs Sārts.
    • Konkurents pārbauda šo minējumu: Zils pieder, bet atrodas nepareizajā vietā; Dzeltens pieder un atrodas īstajā vietā; apelsīns un rozā nepieder.
    • Pretendentam jānovieto balta un sarkana tapa.
  6. Turpiniet, līdz kods ir uzminēts vai arī vairs nav rindu. Sāncensis turpina pieņemt pieņēmumus, izmantojot visu iepriekšējo padomu informāciju. Ja viņš var uzminēt pilnu kodu precīzi pareizā secībā, viņš uzvar spēlē. Ja viņam neizdodas un visas rindas ir aizpildītas, uzvarētājs.
  7. Mainiet vietas un spēlējiet vēlreiz. Ja jūs spēlējat divu cilvēku spēli, apgrieziet tāfeli tā, lai kodu sastādītu cits cilvēks, bet otrs uzminētu. Tādējādi ikvienam ir iespēja spēlēt galveno spēles daļu: uzminiet kodu.

2. metode no 2: Metodiskas pieejas izmantošana

  1. Sāciet ar četru veidu uzminēšanu. Jauns paroles spēlētājs ātri uzzina, ka pat nojausma, kas uzvar vairākus padomus, ne vienmēr noved pie ātras uzvaras, jo ir daudz iespēju, kā interpretēt padomus. Sāciet ar četriem vienādiem veidiem (piemēram, Zils Zils Zils Zils) sniedz jums pamatotu informāciju, ar kuru uzreiz strādāt.
    • Šī nav vienīgā parolē izmantojamā stratēģija, taču to ir viegli iegūt. Tas nedarbosies ļoti labi, ja versijā ir vairāk nekā sešas krāsas, no kurām izvēlēties.
  2. Izmantojiet 2-2 modeļus, lai noteiktu krāsas. Nākamie gājieni būs divi krāsu pāri, kādreiz sākot ar diviem iepriekš uzminētās krāsas piemēriem. Piemēram, sekošana Zils Zils Zils Zils, izdariet pieņēmumus, kas sākas ar Zils un pabeidziet ar citu krāsu, līdz izmantojat visas pieejamās krāsas. Šeit ir piemērs:
    • Zils Zils Zils Zils - nav piespraudes. Labi, mēs joprojām izmantosim Zilo.
    • Zils Zils Zaļš Zaļš - balta tapa. Mēs paturēsim prātā, ka kodam ir zaļa tapa, un tas ir pirmajā daļā.
    • Zils Zils Rozā rozā - melna tapa. Mēs zinām, ka kodā ir sārta tapa, un tā ir otrajā daļā.
    • Zils Zils Dzeltens Dzeltens - balta tapa un melna tapa. Kodā jābūt divām dzeltenām tapām, viena - pirmajā, otra - otrā.
  3. Izmantojiet loģiku, lai pārkārtotu zināmās tapas. Pēc tam, kad būsiet saņēmis četras trāpījuma tapas, jūs to precīzi zināt kas krāsas ir iesaistītas, bet ne kādā secībā. Mūsu piemērā kodā jābūt zaļai, rozā, dzeltenai un dzeltenai. Dēļa sadalīšanas divos pāros sistēma mums arī sniedza informāciju par to, kādā secībā tos ievietot, tāpēc jums vajadzētu būt iespējai to uzminēt no viena līdz trim minējumiem:
    • Mēs to zinām Zaļš Dzeltens Rozā Dzeltens tai ir kreisā un labā puse, kas satur pareizos tapas, bet izrādās, ka savos rezultātos mēs saņēmām divas baltas un divas melnas tapas. Tas nozīmē, ka vienai no pusēm - # 1 un # 2 - ir jāmaina vietas, vai arī # 3 un # 4.
    • Mēs mēģinām Dzeltens Zaļš Rozā Dzeltens un mēs saņēmām četras melnas tapas - kods tika uzminēts.

Padomi

  • Ja apstrīdētais iemet vairākus vienādas krāsas, sāncensis par katru piespraudīti joprojām sniegs tikai vienu padomu. Piemēram, ja apstrīdētais pulsē Dzeltens Dzeltens Zils Zils un pareizais kods ir Dzeltens Zils Zaļš Zaļš, sāncensis ievietos sarkanu piespraudīti (pirmajam dzeltenajam) un balto tapu (pirmajam zilajam). Otrais dzeltenais un otrais zilais nesaņem nevienu piespraudes, jo kodā ir tikai viens dzeltens un viens zils.
  • Ja jūs sākat ar minēšanu Zils Zils Zaļš Zaļš (vai jebkura 2-2 shēma) un spēlējot perfekti, jūs vienmēr varat uzvarēt piecos minējumos vai mazāk. Tomēr, lai spēlētu nevainojami, ir jāņem vērā visi 1296 iespējamie kodi, tāpēc šo stratēģiju izmanto tikai datori.
  • Lai padarītu spēli grūtāku, dodiet izaicinātajiem mazāk iespēju uzminēt.

Kā iegūt skaistāku seju

Robert White

Maijs 2024

Ka vi dabi kai un kai tai iz kat āka āda kopšana rutīnā. Vienveidīga āda bez pūtītēm un tingra jau ir pu ceļā, lai padarītu eju vairāk atjaunotu. Tādējādi, uzklājot ko mētiku, pietiek tikai ar vieglu ...

Kā spēlēt amerikāņu futbolu

Robert White

Maijs 2024

Ja kādreiz e at domāji par futbola pēlēšanai nepieciešamajiem pamatiem, jū nee at vien . Ši porta veid , kura auditorija un prak e Brazīlijā ir vi traujāk augoša, var šķi t mul inoš tiem, ka par to ne...

Populārs Portālā